上午九点,外星人公司三楼,新掛牌的“星火游戏工作室”。
    会议室坐了二十多个人,都是从雪乐山网络合併过来的工程师,有两个是刚招聘的美术,还有一个是从暴雪挖来的策划。
    凌云推门进来,手里拿著一沓纸。
    他没坐下,直接走到白板前。
    “新项目。”他写下六个字:植物大战殭尸。
    下面的人互相看看。
    “这是什么游戏?”一个工程师问。
    “塔防。”凌云说,“但角色是植物和殭尸。”
    他在白板上画示意图。
    “左边是房子,右边是殭尸进攻。玩家在草坪上种植物,阻挡殭尸。植物有不同能力:豌豆射手发射豌豆,向日葵生產阳光——阳光是货幣,坚果墙抵挡……”
    他画了几个简单的图標。
    “殭尸也分种类:普通殭尸、路障殭尸、铁桶殭尸、撑杆跳殭尸,每种都有不同特点和弱点。”
    会议室安静了几秒。
    从暴雪来的策划,叫汤姆,先开口。
    “听起来……有点意思,但为什么是植物和殭尸?这组合很奇怪。”
    “因为反差。”凌云放下笔,“可爱的植物,对抗丑陋的殭尸。视觉上有衝击,也容易让人记住。”
    “目標用户?”
    “全年龄。”凌云说,“小孩子觉得植物可爱,成年人能玩出策略。难度要渐进,前期简单,后期复杂。”
    一个美术举手。
    “风格呢?写实还是卡通?”
    “卡通。”凌云说,“色彩鲜艷,造型夸张。植物要萌,殭尸要丑但不可怕。不能有血腥暴力,要过审。”
    汤姆在本子上记。
    “核心玩法循环?”
    “收集阳光,种植植物,击退殭尸,解锁新植物和新关卡。”凌云说,“可以加入小游戏模式、无尽模式、解谜模式。”
    “付费模式?”
    “买断制。”凌云说,“一次性购买,全平台通用。將来可以出资料片,增加新植物新殭尸。”
    “平台?”
    “pc首发。”凌云说,“星辰系统优先,windows其次。如果成功,考虑移植到游戏机。”
    一个雪乐山来的工程师问。
    “技术难点?”
    “路径寻找算法。”凌云说,“殭尸要自动寻路,植物要自动攻击。多单位同时运算,不能卡。”
    “引擎用哪个?”
    “用我们自己的。”凌云说,“基於星辰系统的图形库开发,要轻量,高效。”
    “开发周期?”
    “六个月。”凌云说,“圣诞节前出demo,明年三月正式发布。”
    会议室里响起吸气声。
    “六个月太紧。”汤姆说。
    “所以需要高效。”凌云把手里那沓纸发下去,“这是初步策划案。只有核心概念、角色设定、基础玩法,具体细节,你们自己填充。”
    每个人接过纸,快速翻阅。
    策划案很薄,只有十五页。大部分是草图:植物和殭尸的造型草图,关卡布局草图,界面草图。
    “就这些?”一个美术问。
    “就这些。”凌云说,“剩下的,你们发挥。我只要求一点:好玩。”
    他走到门口。
    “汤姆,你担任主策划。美术风格你们定,程序架构你们定,关卡设计你们定。每周五下午,给我看进度。”
    “预算呢?”汤姆问。
    “五十万美元。”凌云说,“不够可以加。团队可以扩招,但要控制规模,保持灵活。”
    “测试呢?”
    “內部测试后,放在星火实验室让玩家试玩,根据反馈调整。”
    “明白了。”
    凌云离开会议室。
    门关上后,八个人面面相覷。
    汤姆先开口。
    “好吧,开工。我们先拆解任务。”
    他在白板上写。
    “第一周:確定美术风格,出概念图。”
    “第二周:程序框架搭建,基础引擎。”
    “第三周:第一个可玩原型,只有豌豆射手和普通殭尸。”
    “第四周:加入更多植物和殭尸,设计前三关。”
    “每周叠代。”
    一个工程师举手。
    “美术风格参考什么?”
    “参考……卡通片。”汤姆想了想,“《猫和老鼠》那种,夸张,有弹性,动作流畅。”
    另一个工程师问。
    “音效呢?”
    “轻快,活泼。殭尸的音效要笨拙,植物的音效要可爱。”
    “音乐?”
    “分关卡变化。白天轻快,夜晚紧张。”
    分工很快確定。
    两个美术负责角色设计和场景。
    三个工程师负责引擎和逻辑。
    两个工程师负责ui和音效。
    汤姆负责整体设计和关卡。
    他们开始工作。
    美术打开绘图板,开始画草图。
    工程师打开电脑,建立代码仓库。
    汤姆在白板上画关卡设计图。
    中午吃饭时,汤姆看著初步的草图。
    一个美术画了豌豆射手的初稿:圆圆的脑袋,大大的眼睛,嘴里含著豌豆。
    “可爱。”汤姆点头,“但攻击时要有气势。嘴巴张大,豌豆喷射要有力道。”
    另一个美术画了殭尸:穿著破烂西装,走路摇晃。
    “动作要更滑稽。”汤姆说,“比如摔倒,脑袋掉下来又安回去。”
    “会不会太嚇人?”
    “不会,用卡通手法表现。”
    下午,程序框架有了雏形。
    工程师展示了基础循环:殭尸从右边出现,向左移动。植物放在草坪上,自动攻击。
    “攻击判定怎么做?”
    “用碰撞检测。豌豆碰到殭尸,殭尸掉血。”
    “血量系统呢?”
    “殭尸有血量,植物也有。殭尸走到植物面前会啃食,植物掉血到零就消失。”
    “阳光系统?”
    “向日葵每隔一段时间產生阳光,点击收集。阳光用於购买新植物。”
    汤姆试玩了最早的原型。
    只有一种植物(豌豆射手),一种殭尸(普通殭尸),一关(五条路)。
    他玩了十分钟。
    “节奏太慢。”他说,“殭尸出现间隔缩短。阳光產出加快。要让玩家手忙脚乱,但又能掌控。”
    工程师调整参数。
    再试,感觉好多了。
    “可以。”汤姆说,“下一步,加入更多元素。”
    下班前,凌云又来了。
    他看了美术草图,试玩了原型。
    “方向对了。”他说,“但殭尸走路的样子……可以更蠢一点。比如同手同脚,或者走两步绊一下。”
    美术记下。
    “植物攻击时,可以有表情变化。比如豌豆射手发射时,眼睛瞪大,很用力的样子。”
    “好。”
    “还有,”凌云说,“加入一些彩蛋。比如,如果玩家用特定植物组合通关,解锁隱藏殭尸或者特殊模式。”
    “比如?”
    “比如……用全部坚果墙通关,解锁『铁桶殭尸跳舞』的动画。”
    汤姆笑了。
    “这个好玩。”
    “去做吧。”凌云说,“记住,我们要做的不是又一个塔防游戏,而是一个让人记住的游戏。人们提起塔防,第一个想到的就是植物大战殭尸。”
    “明白。”
    凌云离开后,汤姆看著团队。
    “听到没?我们要做的是標杆。”
    “压力好大。”一个美术说。
    “但也有意思。”汤姆说,“这种创意自由度,在暴雪都没有。”
    “为什么?”
    “暴雪流程太严谨,一层层审批。这里,老板给了方向,剩下的我们自己飞。”
    “那我们就飞吧。”
    晚上八点,办公室还亮著灯。
    美术在细化殭尸的走路动画。
    程序在优化碰撞检测算法。
    汤姆在写第二关的设计文档。
    窗外,硅谷的夜色渐深。
    但星火游戏工作室里,植物和殭尸的战爭,才刚刚开始。