第127章 我已经开始考虑下一款游戏了(3k)
美国,西雅图。
面试间里,马克·怀特將桌上的笔记本摆正,再把钢笔稳稳地贴近本子放好。
门忽然打开。
格子衫的中年禿顶男,朝他走来。
“不用废话,直接开始面试吧,你为什么想加入星汉?”
禿顶男拉开椅子,翻看他的面试资料,“此前就职於ea,参加过《模擬城市》《沙漠风暴》《极品飞车》诸多游戏的开发工作?”
他抬起头,諦视著马克,“理论上说,在ea工作的你是在向下跳槽到星汉?”
马克轻笑,语出惊人:“因为ea正在死亡,而我看见星汉代表了新生。”
“哦?”渡边瞳子亮了下。
“我研究过光年引擎的底层代码,99
马克没寒暄,直接摊开笔记本,指尖点在一行汇编指令上,“我看见了你们用的动態多边形分级技术,在ps1上能把12000面的模型动態压缩到8000面,却几乎不损失视觉效果,这在当前的3d引擎里,简直是独一份的巧思!”
马克谈论起技术,满面红光,“甚至可以这么说,你们负责开发引擎的,简直就是天才中的天才!”
“你这样拍我们老板的马屁没用,”
负责面试的,是西雅图工作室的技术总监,他是前微软图形学专家,闻言眼睛一亮,笑了笑:“但你没说错,他的確是天才。”
“我就喜欢和天才工程师共事,而不是负责市场营销的煞笔!”
马克说,“不过我发现了光年引擎跨平台適配依旧有不小的痛点,你们的目標是让《诡秘之主》同时登陆四大平台,对吧?”
他顿了下,“另外说一句,《诡秘之主》酷爆了,我喜欢跑团,我喜欢克苏鲁!”
“谢谢,但回到正题吧,你说一下那个痛点是什么吗?”
“哦哦好的,那就是我发现,n64的显存带宽比ps1低30%,一旦《诡秘之主》出现在演示里展示的大雾渲染,那么我预估在n64上会特別容易掉帧,所以我离职后花了两周,针对性做了显存调度优化————”
“细说!”
“我把雾效的纹理採样频率从每帧2次降到1.5次,同时用区块预加载技术,把远景雾效提前缓存到內存,既不影响氛围,又能把帧率稳定在25帧以上————”
技术总监挑眉,快速翻阅方案,越看越兴奋:“不错,这份方案比西雅图的方案更极致,而且和总部那边的不谋而合。”
马克愣住:“啊?总部?谁?”
“我们的总部在中国,我们的老板就是中国人,懂了吧?”
“我现在已经越来越想见到他了!”
“会有机会的,现在————”
总监起身,伸手微笑,“欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,並开始改变世界!”
法国,马赛。
伊莎贝拉·勒梅尔刚走进会议室,就被墙上的廷根市概念图吸引。
她曾是育碧《波斯王子》的场景美术总监,擅长用场景细节构建敘事感,让玩家在探索中自然代入剧情,业內称她“能让石头说话”。
只是刚开始面试,她就毫不客气地指点起墙上的概念图。
“你们的维多利亚时代场景,犯了一个行业通病,”
伊莎贝拉手舞足蹈,一口法语跟含了痰似的,“烟囱的烟雾太均匀,贫民窟的街道太整洁了!
工业革命时期的伦敦,烟雾该是分层的,上层贵族区稀薄干净,下层工业区浓密呛人;
街道的石板路该有深浅不一的车辙,墙角要留著煤烟的黑渍,这些细节才是时代的灵魂————”
巴黎工作室的美术负责人是前英宝格的核心设计师,闻言非但不恼,反而递过一支笔==
“那你觉得,怎么用有限的多边形,在ps1上呈现这种分层质感?
別忘了,主机的纹理內存只有2mb。”
伊莎贝拉接过笔,在概念图上快速勾勒:“用色彩分区”代替细节堆砌。
也许上层区的烟雾可以用浅灰色渐变,纹理解析度设为256256;
下层区用深灰色加颗粒纹理,解析度降到128128,这样既省內存,又能通过色彩和质感的反差,凸显阶级差异。
她顿了顿,又补充道:“还有贫民窟的房屋,屋顶要倾斜得更夸张,窗户要做大小不一的不规则形状,门口堆上破旧的木箱和铁桶————
这些低多边形就能实现的元素,比复杂纹理更能传递拥挤破败的氛围。”
面试的房间里,对谈持续了很久。
最后,两人握手。
“欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,並开始改变世界!”
“谢谢!”
伊莎贝尔热切地表情,“哦对了,我能见到苏砚承吗?”
“他不常来法国,在日本和中国比较多,为什么你那么想见他?”
法国女人玫瑰般火红的笑:“你知道的,他真的是个很有魅力的男士!”
美术部门的负责人虽然是男性,抬头回想畅想一下,也忍不住妖嬈地点头。
“那確实!”
日本东京,二號基地顶层。
苏砚承拿著最新的招標报告,眉头紧锁。
“西雅图的马克·怀特,马赛的伊莎贝尔这些我都理解,他们都是行业內的精英,我很满意,”
说到一半,他把报告翻到最后一页,指著,抬起头注视理察。
“但是咱们日本分部的这个,市场部的瀧川雅美是什么情况?
“她的简歷里甚至还写了自己是选美大赛的四强选手!”
理察挠头:“啊这,原来她跟你没关係吗?”
“有屁关係!”苏砚承破口大骂。
“哈,开玩笑的啦,招她进来当然是因为业务能力咯,”
理察大笑,“而且她在大学可是学生会长,又精通法语日语和英语,不是你说的需要能对接海外工作时的小组吗,这不正好业务和能力对上了?”
“但是————”苏砚承抬起手,又不知道怎么说,於是又放下。
“但是什么?总不能是我馋人身子吧,”
理察促狭地看著他,“別誹谤哦,我现在可是有女朋友的人哦。”
沉默很久。
“我现在也有啊,只是————我总感觉这个女人目的性太强了,”
苏砚承嘆气:“选美的时候给她拍照,就打听来打听去的,我不太喜欢。”
“怎么感觉你这是对人家有偏见似的?”
苏砚承报抿嘴,不说话了。
“算了,既然你不喜欢,那我把她派去法国出差並常驻可以了吧?”
“也行————吧。
“”
“那就这样定了!”
理察满意地说,“那么现在三大时区,四大分部都准备好了?”
“嗯。”
“耶斯,终於!”
回到正题上,苏砚承的神情也终於有所波动,开始雀跃起来。
“是啊,终於可以,开始我们的计划,全力开发了!”
说回《诡秘之主》。
这部苏砚承瞄准了欧美市场和玩家的特攻作品!
早已经过他和蘑菇等人大刀阔斧的改编。
到如今,完全可以这样说。
《诡秘之主》,基本和原著没什么关係了。
甚至可以看作《博德之门3》的饭制剧情mod!
只是背景和设定,沿用的是诡秘之主而已。
所想要著重刻画的,反而是高自由度的玩法,网状敘事,跑团这些东西————
还是那句话,剧情对於游戏而言,並不重要。
让玩家们怎么玩?
怎么融入所塑造的世界?
怎么遇见精彩纷呈的角色,並和他们共度一段难忘的时光?
这才是游戏製作人需要考虑的。
所以,以上的玩法。
搭配代入感极深的世界构建,和极具深度的人物塑造,外加精彩的剧情演出。
这是以苏砚承为首的星汉团队,著重考虑的。
於是才有了多种多样的路线抉择比如正派线有加入小队,和小队成员形成羈绊,最后拯救廷根————
中立线有异界生存模擬,家人塑造,邪教侵蚀,暗杀庇护的官员,血洗邪教总部——
反派路线就是加入邪教,在低san值视角,感受克苏鲁恐怖,然后“沙耶之歌”————
这期间再加上一些维多利亚时代的“斩杀线”塑造,底层和贵族生活的浮世绘映射————
来增强这个世界的真实感和玩家的代入感!
接著三条路线,都在最后一幕,走向“邪神子嗣降临,廷根覆灭危机”的大事件,並根据此前的抉择,导致出不同的结局走向。
最终,在玩家扮演的主角,那破土復活的尾声之后。
此前,一直跟跑团里的dm(主持)似的,解释著玩家一言一行的那个旁白的声音。
终於浮出水面。
玩家此前的行为,抉择,看似自由,竟都在幕后boss的笔墨之下书写出来!
已经不敢相信,这会带来多大的震撼了!
於是接下来,苏砚承再次拒绝了明星女友的约会邀请。
继续全身心投入到游戏的开发工作中。
但一封来信,却打断了他的思路。
来信的署名是研究所的,但信里却提到了多个部门的意见。
全都在说一件事,让他继续努力。
同时————考虑一下,做做中国背景的游戏?
顿时一种,星爷扮演的凌凌漆终於等到组织召唤,终於等到这天的感觉!
而对此,苏砚承其实早有准备。
没错!
他已经开始考虑下一款游戏了!
於是把手上的技术工作暂停,暂时回到了自己的办公室,翻出了很久以前的小本。
翻到第一页,密密麻麻全是当年的梦想。
他忍不住一行行的扫过,扶著下巴畅想。
“所以当藉助《诡秘之主》,让星汉覆盖全球后。”
“下一部游戏,必將吃满这波红利!”
就好比《巫师3》之后的《2077》,悟空之后的钟馗,《ff7》之后的《ff8》————
所以,这也是苏砚承输出计划的重要一步。
用《诡秘之主》求广度。
然后一部本土作品,求深度。
很熟悉是吧?还是那套架子猪理论。
换言之,《边缘行者》和《诡秘之主》就是在搭架子呢!
“所以一定得是,中国背景的游戏!”
苏砚承冥思苦想,“所以,是该做西游呢?还是武侠呢?还是仙侠呢?
“还是————”
>
美国,西雅图。
面试间里,马克·怀特將桌上的笔记本摆正,再把钢笔稳稳地贴近本子放好。
门忽然打开。
格子衫的中年禿顶男,朝他走来。
“不用废话,直接开始面试吧,你为什么想加入星汉?”
禿顶男拉开椅子,翻看他的面试资料,“此前就职於ea,参加过《模擬城市》《沙漠风暴》《极品飞车》诸多游戏的开发工作?”
他抬起头,諦视著马克,“理论上说,在ea工作的你是在向下跳槽到星汉?”
马克轻笑,语出惊人:“因为ea正在死亡,而我看见星汉代表了新生。”
“哦?”渡边瞳子亮了下。
“我研究过光年引擎的底层代码,99
马克没寒暄,直接摊开笔记本,指尖点在一行汇编指令上,“我看见了你们用的动態多边形分级技术,在ps1上能把12000面的模型动態压缩到8000面,却几乎不损失视觉效果,这在当前的3d引擎里,简直是独一份的巧思!”
马克谈论起技术,满面红光,“甚至可以这么说,你们负责开发引擎的,简直就是天才中的天才!”
“你这样拍我们老板的马屁没用,”
负责面试的,是西雅图工作室的技术总监,他是前微软图形学专家,闻言眼睛一亮,笑了笑:“但你没说错,他的確是天才。”
“我就喜欢和天才工程师共事,而不是负责市场营销的煞笔!”
马克说,“不过我发现了光年引擎跨平台適配依旧有不小的痛点,你们的目標是让《诡秘之主》同时登陆四大平台,对吧?”
他顿了下,“另外说一句,《诡秘之主》酷爆了,我喜欢跑团,我喜欢克苏鲁!”
“谢谢,但回到正题吧,你说一下那个痛点是什么吗?”
“哦哦好的,那就是我发现,n64的显存带宽比ps1低30%,一旦《诡秘之主》出现在演示里展示的大雾渲染,那么我预估在n64上会特別容易掉帧,所以我离职后花了两周,针对性做了显存调度优化————”
“细说!”
“我把雾效的纹理採样频率从每帧2次降到1.5次,同时用区块预加载技术,把远景雾效提前缓存到內存,既不影响氛围,又能把帧率稳定在25帧以上————”
技术总监挑眉,快速翻阅方案,越看越兴奋:“不错,这份方案比西雅图的方案更极致,而且和总部那边的不谋而合。”
马克愣住:“啊?总部?谁?”
“我们的总部在中国,我们的老板就是中国人,懂了吧?”
“我现在已经越来越想见到他了!”
“会有机会的,现在————”
总监起身,伸手微笑,“欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,並开始改变世界!”
法国,马赛。
伊莎贝拉·勒梅尔刚走进会议室,就被墙上的廷根市概念图吸引。
她曾是育碧《波斯王子》的场景美术总监,擅长用场景细节构建敘事感,让玩家在探索中自然代入剧情,业內称她“能让石头说话”。
只是刚开始面试,她就毫不客气地指点起墙上的概念图。
“你们的维多利亚时代场景,犯了一个行业通病,”
伊莎贝拉手舞足蹈,一口法语跟含了痰似的,“烟囱的烟雾太均匀,贫民窟的街道太整洁了!
工业革命时期的伦敦,烟雾该是分层的,上层贵族区稀薄干净,下层工业区浓密呛人;
街道的石板路该有深浅不一的车辙,墙角要留著煤烟的黑渍,这些细节才是时代的灵魂————”
巴黎工作室的美术负责人是前英宝格的核心设计师,闻言非但不恼,反而递过一支笔==
“那你觉得,怎么用有限的多边形,在ps1上呈现这种分层质感?
別忘了,主机的纹理內存只有2mb。”
伊莎贝拉接过笔,在概念图上快速勾勒:“用色彩分区”代替细节堆砌。
也许上层区的烟雾可以用浅灰色渐变,纹理解析度设为256256;
下层区用深灰色加颗粒纹理,解析度降到128128,这样既省內存,又能通过色彩和质感的反差,凸显阶级差异。
她顿了顿,又补充道:“还有贫民窟的房屋,屋顶要倾斜得更夸张,窗户要做大小不一的不规则形状,门口堆上破旧的木箱和铁桶————
这些低多边形就能实现的元素,比复杂纹理更能传递拥挤破败的氛围。”
面试的房间里,对谈持续了很久。
最后,两人握手。
“欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,並开始改变世界!”
“谢谢!”
伊莎贝尔热切地表情,“哦对了,我能见到苏砚承吗?”
“他不常来法国,在日本和中国比较多,为什么你那么想见他?”
法国女人玫瑰般火红的笑:“你知道的,他真的是个很有魅力的男士!”
美术部门的负责人虽然是男性,抬头回想畅想一下,也忍不住妖嬈地点头。
“那確实!”
日本东京,二號基地顶层。
苏砚承拿著最新的招標报告,眉头紧锁。
“西雅图的马克·怀特,马赛的伊莎贝尔这些我都理解,他们都是行业內的精英,我很满意,”
说到一半,他把报告翻到最后一页,指著,抬起头注视理察。
“但是咱们日本分部的这个,市场部的瀧川雅美是什么情况?
“她的简歷里甚至还写了自己是选美大赛的四强选手!”
理察挠头:“啊这,原来她跟你没关係吗?”
“有屁关係!”苏砚承破口大骂。
“哈,开玩笑的啦,招她进来当然是因为业务能力咯,”
理察大笑,“而且她在大学可是学生会长,又精通法语日语和英语,不是你说的需要能对接海外工作时的小组吗,这不正好业务和能力对上了?”
“但是————”苏砚承抬起手,又不知道怎么说,於是又放下。
“但是什么?总不能是我馋人身子吧,”
理察促狭地看著他,“別誹谤哦,我现在可是有女朋友的人哦。”
沉默很久。
“我现在也有啊,只是————我总感觉这个女人目的性太强了,”
苏砚承嘆气:“选美的时候给她拍照,就打听来打听去的,我不太喜欢。”
“怎么感觉你这是对人家有偏见似的?”
苏砚承报抿嘴,不说话了。
“算了,既然你不喜欢,那我把她派去法国出差並常驻可以了吧?”
“也行————吧。
“”
“那就这样定了!”
理察满意地说,“那么现在三大时区,四大分部都准备好了?”
“嗯。”
“耶斯,终於!”
回到正题上,苏砚承的神情也终於有所波动,开始雀跃起来。
“是啊,终於可以,开始我们的计划,全力开发了!”
说回《诡秘之主》。
这部苏砚承瞄准了欧美市场和玩家的特攻作品!
早已经过他和蘑菇等人大刀阔斧的改编。
到如今,完全可以这样说。
《诡秘之主》,基本和原著没什么关係了。
甚至可以看作《博德之门3》的饭制剧情mod!
只是背景和设定,沿用的是诡秘之主而已。
所想要著重刻画的,反而是高自由度的玩法,网状敘事,跑团这些东西————
还是那句话,剧情对於游戏而言,並不重要。
让玩家们怎么玩?
怎么融入所塑造的世界?
怎么遇见精彩纷呈的角色,並和他们共度一段难忘的时光?
这才是游戏製作人需要考虑的。
所以,以上的玩法。
搭配代入感极深的世界构建,和极具深度的人物塑造,外加精彩的剧情演出。
这是以苏砚承为首的星汉团队,著重考虑的。
於是才有了多种多样的路线抉择比如正派线有加入小队,和小队成员形成羈绊,最后拯救廷根————
中立线有异界生存模擬,家人塑造,邪教侵蚀,暗杀庇护的官员,血洗邪教总部——
反派路线就是加入邪教,在低san值视角,感受克苏鲁恐怖,然后“沙耶之歌”————
这期间再加上一些维多利亚时代的“斩杀线”塑造,底层和贵族生活的浮世绘映射————
来增强这个世界的真实感和玩家的代入感!
接著三条路线,都在最后一幕,走向“邪神子嗣降临,廷根覆灭危机”的大事件,並根据此前的抉择,导致出不同的结局走向。
最终,在玩家扮演的主角,那破土復活的尾声之后。
此前,一直跟跑团里的dm(主持)似的,解释著玩家一言一行的那个旁白的声音。
终於浮出水面。
玩家此前的行为,抉择,看似自由,竟都在幕后boss的笔墨之下书写出来!
已经不敢相信,这会带来多大的震撼了!
於是接下来,苏砚承再次拒绝了明星女友的约会邀请。
继续全身心投入到游戏的开发工作中。
但一封来信,却打断了他的思路。
来信的署名是研究所的,但信里却提到了多个部门的意见。
全都在说一件事,让他继续努力。
同时————考虑一下,做做中国背景的游戏?
顿时一种,星爷扮演的凌凌漆终於等到组织召唤,终於等到这天的感觉!
而对此,苏砚承其实早有准备。
没错!
他已经开始考虑下一款游戏了!
於是把手上的技术工作暂停,暂时回到了自己的办公室,翻出了很久以前的小本。
翻到第一页,密密麻麻全是当年的梦想。
他忍不住一行行的扫过,扶著下巴畅想。
“所以当藉助《诡秘之主》,让星汉覆盖全球后。”
“下一部游戏,必將吃满这波红利!”
就好比《巫师3》之后的《2077》,悟空之后的钟馗,《ff7》之后的《ff8》————
所以,这也是苏砚承输出计划的重要一步。
用《诡秘之主》求广度。
然后一部本土作品,求深度。
很熟悉是吧?还是那套架子猪理论。
换言之,《边缘行者》和《诡秘之主》就是在搭架子呢!
“所以一定得是,中国背景的游戏!”
苏砚承冥思苦想,“所以,是该做西游呢?还是武侠呢?还是仙侠呢?
“还是————”
>
