同一时间,洛杉磯,一家中型游戏公司“闪电娱乐”的会议室。
市场总监、產品总监、技术负责人围著投影屏。屏幕上显示著星辰游戏平台的各项数据,以及植物大战殭尸的案例分析。
“免费下载,降低门槛。內购设计克制,不破坏平衡。社交分享拉动传播。”市场总监总结,“这套组合拳,效果显著。”
“我们有什么游戏適合这个模式?”產品总监问。
“《太空清理者》,”技术负责人说,“我们的街机射击游戏,本来打算卖9.99美元。但如果改成免费,把飞船皮肤、特殊武器、体力系统做成內购……或许能复製这个成功。”
“移植到星辰系统需要多久?”
“游戏用c++写的,图形层是sdl。星辰系统有sdl库,移植……估计三周到一个月。但要接入他们的sdk和支付。”
“收益预期呢?”
市场总监调出一份电子表格:“假设我们能获取平台目前10%的用户转化(十万下载),付费率参考植物大战殭尸的6%,arpu(平均每用户收入)做到5美元,比植物大战殭尸高,因为我们有皮肤这种高价值道具。首月收入预估……10万*6%*5 = 30000美元。不高,但这是第一个月。如果游戏品质好,能留在平台推荐位,长期收入可观。关键是,这是一个新渠道,早期进入者有红利。”
“风险呢?平台万一没做起来?”
“平台背后是星辰科技,作业系统、硬体、瀏览器、游戏都在做,生態闭环意图明显。从星际爭霸到植物大战殭尸,每一步都踩对了点。我看风险不大。”
会议室沉默了一会儿。
“投票吧,”產品总监说,“同意启动《太空清理者》星辰平台免费版项目的,举手。”
三只手举起来。
“好。立项。技术部儘快评估具体工作量,市场部准备素材和宣传计划。我们要赶在下一波开发者涌入之前上架。”
中午十二点半,西雅图微软总部附近的一家高级餐厅包间。
吉姆·奥尔森和鲍尔默坐在靠窗的位置,面前摆著沙拉和牛排,但两人都没怎么动。桌上摊著几份列印出来的资料,最上面是星辰游戏平台和植物大战殭尸的数据简报。
“免费游戏,”鲍尔默用叉子戳著沙拉里的西红柿,“靠內购赚钱。模式不新鲜,街机厅早就这么干了。但在pc上,这么大规模、这么顺畅的实现,是第一次。”
“关键是降低了体验门槛,”吉姆说,“用户不用先付钱,下载就能玩。玩到卡住,或者想要皮肤,才会付一点点钱。支付流程整合在平台里,一键完成。衝动消费的门槛极低。”
“数据呢?真实收入有多少?”
“我们估算,上线12小时,充值金额在1.5万到2万美元之间。但这不是重点。”吉姆翻到简报下一页,“重点是用户增长。植物大战殭尸带来至少三十万新增平台註册用户,其中大部分是第一次接触星辰系统。他们为了玩这个免费游戏,可能会安装星辰系统,或者购买预装星辰系统的电脑(比如外星人)。这是入口。”
鲍尔默放下叉子,拿起酒杯喝了一口水:“我们的应对方案呢,进度如何?”
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“游戏平台原型开发中,团队扩编到三十人。基础功能一个月內完成。但……”吉姆停顿了一下,“免费+內购模式,我们需要重新评估我们的產品策略。windows平台上的游戏,传统都是卖拷贝。突然转向免费,会衝击现有合作伙伴(比如ea、育碧)的商业模式。”
“可以先试点。”鲍尔默说,“找一家愿意尝试的合作伙伴,我们提供技术支持,做个免费游戏上windows平台。数据好,再推广。”
“已经在接触了。但问题是,我们没有星辰那种硬体绑定优势(星盾),也没有他们那么深的作业系统整合权限。支付体验、反外掛、性能优化,我们能做到同等水平吗?”
“做不到同等水平,就努力做到我们能做到的最好。”鲍尔默说,“windows的用户基数是我们最大的优势。十亿级別的设备,只要体验別差太多,用户惯性会让他们留在windows。”
吉姆点头,在笔记本上记下。
“另外,”鲍尔默身体前倾,“查一下那个游戏,《植物大战殭尸》,是谁开发的?背景?”
“星辰科技內部团队,星光娱乐。负责人叫汤姆·哈里森,以前在暴雪做过关卡设计师。项目是凌云直接推动的,据说核心玩法设计来自凌云的创意。”
“凌云。”鲍尔默重复这个名字,“他到底想做什么?作业系统、瀏览器、游戏平台、硬体、现在又做游戏內容……”
“建立生態闭环。”吉姆说,“每一个环节都相互拉动。星际爭霸拉动硬体和系统,植物大战殭尸拉动平台用户,平台吸引开发者,开发者丰富生態……循环起来,护城河会越来越深。”
“所以我们必须打断这个循环。”鲍尔默看著窗外的城市,“在它形成足够规模之前。”
午餐在沉默中继续。服务员进来添水,又安静地退出去。
吉姆的手机震了一下。他看了一眼,是市场情报组发来的消息:“新数据:植物大战殭尸下载量突破50万。监测到至少15家游戏开发公司在官网或招聘页面新增『星辰平台適配工程师』职位。”
他把手机递给鲍尔默看。
鲍尔默看完,把手机递迴去,没说话。
市场总监、產品总监、技术负责人围著投影屏。屏幕上显示著星辰游戏平台的各项数据,以及植物大战殭尸的案例分析。
“免费下载,降低门槛。內购设计克制,不破坏平衡。社交分享拉动传播。”市场总监总结,“这套组合拳,效果显著。”
“我们有什么游戏適合这个模式?”產品总监问。
“《太空清理者》,”技术负责人说,“我们的街机射击游戏,本来打算卖9.99美元。但如果改成免费,把飞船皮肤、特殊武器、体力系统做成內购……或许能复製这个成功。”
“移植到星辰系统需要多久?”
“游戏用c++写的,图形层是sdl。星辰系统有sdl库,移植……估计三周到一个月。但要接入他们的sdk和支付。”
“收益预期呢?”
市场总监调出一份电子表格:“假设我们能获取平台目前10%的用户转化(十万下载),付费率参考植物大战殭尸的6%,arpu(平均每用户收入)做到5美元,比植物大战殭尸高,因为我们有皮肤这种高价值道具。首月收入预估……10万*6%*5 = 30000美元。不高,但这是第一个月。如果游戏品质好,能留在平台推荐位,长期收入可观。关键是,这是一个新渠道,早期进入者有红利。”
“风险呢?平台万一没做起来?”
“平台背后是星辰科技,作业系统、硬体、瀏览器、游戏都在做,生態闭环意图明显。从星际爭霸到植物大战殭尸,每一步都踩对了点。我看风险不大。”
会议室沉默了一会儿。
“投票吧,”產品总监说,“同意启动《太空清理者》星辰平台免费版项目的,举手。”
三只手举起来。
“好。立项。技术部儘快评估具体工作量,市场部准备素材和宣传计划。我们要赶在下一波开发者涌入之前上架。”
中午十二点半,西雅图微软总部附近的一家高级餐厅包间。
吉姆·奥尔森和鲍尔默坐在靠窗的位置,面前摆著沙拉和牛排,但两人都没怎么动。桌上摊著几份列印出来的资料,最上面是星辰游戏平台和植物大战殭尸的数据简报。
“免费游戏,”鲍尔默用叉子戳著沙拉里的西红柿,“靠內购赚钱。模式不新鲜,街机厅早就这么干了。但在pc上,这么大规模、这么顺畅的实现,是第一次。”
“关键是降低了体验门槛,”吉姆说,“用户不用先付钱,下载就能玩。玩到卡住,或者想要皮肤,才会付一点点钱。支付流程整合在平台里,一键完成。衝动消费的门槛极低。”
“数据呢?真实收入有多少?”
“我们估算,上线12小时,充值金额在1.5万到2万美元之间。但这不是重点。”吉姆翻到简报下一页,“重点是用户增长。植物大战殭尸带来至少三十万新增平台註册用户,其中大部分是第一次接触星辰系统。他们为了玩这个免费游戏,可能会安装星辰系统,或者购买预装星辰系统的电脑(比如外星人)。这是入口。”
鲍尔默放下叉子,拿起酒杯喝了一口水:“我们的应对方案呢,进度如何?”
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“游戏平台原型开发中,团队扩编到三十人。基础功能一个月內完成。但……”吉姆停顿了一下,“免费+內购模式,我们需要重新评估我们的產品策略。windows平台上的游戏,传统都是卖拷贝。突然转向免费,会衝击现有合作伙伴(比如ea、育碧)的商业模式。”
“可以先试点。”鲍尔默说,“找一家愿意尝试的合作伙伴,我们提供技术支持,做个免费游戏上windows平台。数据好,再推广。”
“已经在接触了。但问题是,我们没有星辰那种硬体绑定优势(星盾),也没有他们那么深的作业系统整合权限。支付体验、反外掛、性能优化,我们能做到同等水平吗?”
“做不到同等水平,就努力做到我们能做到的最好。”鲍尔默说,“windows的用户基数是我们最大的优势。十亿级別的设备,只要体验別差太多,用户惯性会让他们留在windows。”
吉姆点头,在笔记本上记下。
“另外,”鲍尔默身体前倾,“查一下那个游戏,《植物大战殭尸》,是谁开发的?背景?”
“星辰科技內部团队,星光娱乐。负责人叫汤姆·哈里森,以前在暴雪做过关卡设计师。项目是凌云直接推动的,据说核心玩法设计来自凌云的创意。”
“凌云。”鲍尔默重复这个名字,“他到底想做什么?作业系统、瀏览器、游戏平台、硬体、现在又做游戏內容……”
“建立生態闭环。”吉姆说,“每一个环节都相互拉动。星际爭霸拉动硬体和系统,植物大战殭尸拉动平台用户,平台吸引开发者,开发者丰富生態……循环起来,护城河会越来越深。”
“所以我们必须打断这个循环。”鲍尔默看著窗外的城市,“在它形成足够规模之前。”
午餐在沉默中继续。服务员进来添水,又安静地退出去。
吉姆的手机震了一下。他看了一眼,是市场情报组发来的消息:“新数据:植物大战殭尸下载量突破50万。监测到至少15家游戏开发公司在官网或招聘页面新增『星辰平台適配工程师』职位。”
他把手机递给鲍尔默看。
鲍尔默看完,把手机递迴去,没说话。
